<link rel="stylesheet" href="styles.f3b1fba60ec7970c.css">

Existential meaning-making in Hollow Knight: A hermeneutic ludological case study of Metroidvania space, repetition, and agency

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

İstanbul Bilgi Üniversitesi

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/embargoedAccess

DOI

10.47613/reflektif.2026.298

Özet

This article examines how several ludic structures in Hollow Knight (Team Cherry, 2017) can be interpreted through distinct existential concepts. The analysis focuses on the relationship between mechanics, space, represented events, and their consequences rather than on empirically reported player experience. Four principal correspondences guide the discussion: the game›s opening disorientation is considered alongside Heideggerian thrownness; ability-gated revisitation alongside Kierkegaardian repetition; the death-and-recovery loop alongside Camusian persistence; and consequential quest outcomes alongside Sartrean choice and responsibility. Frankl›s account of meaning is used more selectively in the discussion of the Nailsmith›s redirected purpose. Drawing on philosophical hermeneutics and game analysis, the study compares mechanics, spaces, narrative fragments, and audiovisual motifs while also considering conventional genre explanations. Hollow Knight offers a productive single case in which incomplete knowledge, revisitation, accumulated competence, and constrained agency shape the process of making meaning.

Bu makale, Hollow Knight›taki (Team Cherry, 2017) bazı ludik yapıların farklı varoluşçu kavramlarla nasıl yorumlanabileceğini incelemektedir. Çözümleme, ampirik oyuncu deneyiminden çok mekanikler, mekân, temsil edilen olaylar ve bunların sonuçları arasındaki ilişkiye odaklanmaktadır. Tartışmaya dört temel eşleştirme yön vermektedir: oyunun başlangıcındaki yönsüzlük Heideggerci fırlatılmışlıkla; yeteneklere bağlı geri dönüşler Kierkegaardcı tekrar kavramıyla; ölüm ve geri kazanım döngüsü Camus›nün ısrar düşüncesiyle; sonuç doğuran görevler ise Sartrecı seçim ve sorumluluk anlayışıyla birlikte ele alınmaktadır. Frankl›ın anlam yaklaşımından daha sınırlı biçimde, Nailsmith›in değişen amacı tartışılırken yararlanılmıştır. Felsefi hermenötik ile oyun çözümlemesini bir araya getiren çalışma; mekanikleri, mekânları, anlatı parçalarını ve görsel-işitsel motifleri geleneksel tür açıklamalarını da dikkate alarak karşılaştırmaktadır. Hollow Knight, eksik bilgi, geri dönüş, biriken yeterlik ve sınırlandırılmış eyleyiciliğin anlam kurma sürecini biçimlendirdiği verimli bir tekil vaka sunmaktadır.

Açıklama

Kaynak

Reflektif Sosyal Bilimler Dergisi

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

7

Sayı

3

Künye

Yücel, V., vd. (2026). Hollow Knight’ta Varoluşsal Anlam Kurma: Metroidvania Mekânı, Tekrar ve Eyleyicilik Üzerine Hermenötik-Ludolojik Bir Vaka Çalışması. Reflektif, 7(3), 699-710.

Onay

İnceleme

Ekleyen

Referans Veren

Rights and licensing

info:eu-repo/semantics/embargoedAccess