Existential meaning-making in Hollow Knight: A hermeneutic ludological case study of Metroidvania space, repetition, and agency
Dosyalar
Tarih
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Erişim Hakkı
DOI
Özet
This article examines how several ludic structures in Hollow Knight (Team Cherry, 2017) can be interpreted through distinct existential concepts. The analysis focuses on the relationship between mechanics, space, represented events, and their consequences rather than on empirically reported player experience. Four principal correspondences guide the discussion: the game›s opening disorientation is considered alongside Heideggerian thrownness; ability-gated revisitation alongside Kierkegaardian repetition; the death-and-recovery loop alongside Camusian persistence; and consequential quest outcomes alongside Sartrean choice and responsibility. Frankl›s account of meaning is used more selectively in the discussion of the Nailsmith›s redirected purpose. Drawing on philosophical hermeneutics and game analysis, the study compares mechanics, spaces, narrative fragments, and audiovisual motifs while also considering conventional genre explanations. Hollow Knight offers a productive single case in which incomplete knowledge, revisitation, accumulated competence, and constrained agency shape the process of making meaning.
Bu makale, Hollow Knight›taki (Team Cherry, 2017) bazı ludik yapıların farklı varoluşçu kavramlarla nasıl yorumlanabileceğini incelemektedir. Çözümleme, ampirik oyuncu deneyiminden çok mekanikler, mekân, temsil edilen olaylar ve bunların sonuçları arasındaki ilişkiye odaklanmaktadır. Tartışmaya dört temel eşleştirme yön vermektedir: oyunun başlangıcındaki yönsüzlük Heideggerci fırlatılmışlıkla; yeteneklere bağlı geri dönüşler Kierkegaardcı tekrar kavramıyla; ölüm ve geri kazanım döngüsü Camus›nün ısrar düşüncesiyle; sonuç doğuran görevler ise Sartrecı seçim ve sorumluluk anlayışıyla birlikte ele alınmaktadır. Frankl›ın anlam yaklaşımından daha sınırlı biçimde, Nailsmith›in değişen amacı tartışılırken yararlanılmıştır. Felsefi hermenötik ile oyun çözümlemesini bir araya getiren çalışma; mekanikleri, mekânları, anlatı parçalarını ve görsel-işitsel motifleri geleneksel tür açıklamalarını da dikkate alarak karşılaştırmaktadır. Hollow Knight, eksik bilgi, geri dönüş, biriken yeterlik ve sınırlandırılmış eyleyiciliğin anlam kurma sürecini biçimlendirdiği verimli bir tekil vaka sunmaktadır.










